3. 欢迎来到《迷雾部》
本章将会介绍如何游玩《迷雾部》。在这一章节中,你所见到的都是游戏的原则,这些是用以确保良好游戏体验的基石,它们比具体的游戏规则更加重要。
虚构优先
在其他游戏,例如,常规的桌游中,你往往是从机制中选择一个动作,然后用虚构来描述机制,这被称作机制优先。
在角色扮演游戏中,你需要先考虑角色在虚构的游戏世界中如何行动,再为虚构引入机制,进行裁定,这被称作虚构优先。
在游玩角色扮演游戏时,你应当时刻铭记,这是一个虚构优先的游戏,这意味着:
- 当规则不够明确时,我们应当依照虚构达成共识
- 当规则与虚构相矛盾时,我们应当优先考虑虚构的合理性
角色扮演游戏不存在唯一的玩法,不同的游戏规则和玩家也都有着不同的风格。在《迷雾部》中,我们选择虚构优先,主要是因为:
建立共识: 角色扮演游戏几乎完全建立在虚构之上,虚构来自于想象,而想象根植于对话:MC叙述世界,PL描述行动,MC再描述情形的改变......但是,对话无法确保所有人的想象完全一致,玩家可能认为角色的手枪足以射杀怪物,MC却认为怪物能够抵挡攻击。
纯粹的虚构会带来偏差,因此,我们需要引入机制(规则)。机制是用于建立共识的,只有通过共识消除偏差,游戏才能够顺利进行。
虚构真实: 如果机制优先,为机制装饰虚构,游戏似乎也能进行。但是,关键在于,机制不会毫无纰漏。机制或许会让匕首造成的伤害低于手枪,然而,被匕首抵住脖子并不会比被手枪指着安全多少。
角色扮演游戏的乐趣在于自虚构中寻求真实,机制的漏洞就像电影中明显的穿帮镜头,会打破这种"虚构的真实",破坏所有人的游戏体验。
游戏魅力:如果把机制想象为工具,虚构想象成成果。你当然可以拿起什么工具再去想干什么事,这也能做出还不错的成果;但是,如果你想要建造一个摩天大厦,那你必须要先为成果(虚构)选择工具(机制)。
角色扮演游戏提供了无限的可能性与多样化的选择,然而,当机制优先时,游戏会只剩下"按按钮",失去无限的可能性;只有虚构优先时,玩家才拥有尝试任何可能的自由,这是最精致的电子游戏也无法拥有的魅力。
镜头思维
相比大部分其他桌面角色扮演游戏,《迷雾部》在尽可能地减少细节。《迷雾部》并不鼓励使用如战术地图、细致材料、详尽设定之类的辅助道具。它们都很好,有助于玩家更精确地感知到虚构; 但是,《迷雾部》需要玩家更自由地感知到虚构。
想象玩家的角色正处于集装码头,即将面对狂热的邪教徒。堆积的货箱也许能成为掩体,库房边或许摆有几个油桶,一旁的叉车可能可以撞破仪式场所的大门,邪教徒可能早就包围了角色,好事的记者也许就在一旁偷拍......MC可能只叙述了这个码头,但所有这些可能性伴随着这个虚构的"码头"出现在了每个人的想象之中。
我们将这个例子中的"码头"称为既定虚构——它已经被说出口,被MC确立,被所有人接受; 而把所有这些"可能性"称为潜在虚构——它们都仅仅是有可能存在,其中一些会是助力,另一些则是额外的威胁。在《迷雾部》中,我们用镜头思维来处理既定虚构和潜在虚构:
既定虚构,就像是电影镜头上已经拍摄到的东西,我们所有人都承认它的存在; 潜在虚构,就像是镜头还没有拍摄到的东西,它们并不是不存在,而只是需要被下一个镜头确认。
在《迷雾部》中,我们鼓励玩家用镜头思维思考,正因如此,我们会尽可能地减少细节,留给玩家发挥的空间; 当然,这样的发挥最终需要回落到规则的支撑。
新怪谈
《迷雾部》规则的设计和风格很大程度上受到了新怪谈流派的启发,并试图以完全不同的方式在桌面上呈现恐怖。
在桌面角色扮演游戏这一特殊的载体上,一些常见的恐怖形式难以展现。像鬼故事及怪谈这样的惊悚故事,难以吓到玩家。哥特恐怖及精神恐怖这一类的古典恐怖,尽管仍然能够在文学和修辞上给予TRPG少许启发,但仍然无法给玩家恐惧的体验。以洛氏恐怖为首的观念恐怖文学,虽然展示了一种未曾设想的道路,却不免沦为庸俗化的章鱼和触手。更后期的恐怖作品,在视觉艺术逐渐发展的背景下,走向了景观化恐怖,在视觉上能够给予观众骇人的精神体验。但是,以上种种体验都难以在TRPG中复现。
在TRPG中难以展现恐怖的关键在于,玩家都已明确知晓,这仅仅是游戏之中的虚构。怪物再如何骇人、可怖,玩家都难以直接感受到恐惧,至多只会感叹怪物的强大。因此,《迷雾部》放弃了惊吓玩家,而是从新怪谈中汲取学习,为玩家带来一种从恐惧中诞生、但更为独特的体验——着迷。
尽管在《迷雾部》中,超现实的异常造成的恐惧和理智丧失依然是游戏中的一部分,但这并不是玩家体验的核心。玩家——如同他们扮演的特工一样——需要专注于调查、鉴别、研究异常; 重要的并非是被异常惊吓到,而是沉浸在了解异常的本质中。